CELOTEH

Inovasi Atau Rugi?

Innovation concept with financial elements hand drawn on blackboard
Innovation concept : IDDEBanyak perusahaan yang sudah sangat besar kehilangan “roh” pembaruan. Mencari, menemukan, dan menciptakan hal yang baru. Dan, inovasi sangat identik yang teknologi.

INOVASI ATAU RUGI

Bernardus M.

Pada awal sebelum di temukannya Walkman, penikmat musik sangat kelihatan susah untuk menikmati musik jika sedang berlibur atau berada di tempat yang ramai. Orang pada masa tahun 80-an terpaksa menjinjing tape player yang ukurannya besar dan cendrung menggangu orang lain karena berisik. Singkat cerita, sungguh tidak praktis dan nyaman.

Sejarah Walkman yang dibukukan oleh perusahaan Sony sungguh penemuan yang sangat alami. Kisah ini dimulai dari salah satu pendiri sony Masaru Ibuka. Masaru sebagai eksekutif dan pendiri Sony sangat sering bepergian ke belahan dunia lain menggunakan pesawat. Permasalahannya, ketika ia didalam perjalanan lintas negara dan memakan waktu yang lama dalam pesawat, tentu terkadang sangat membosankan dan membutuhkan hiburan. Musik adalah hal pertama yang ingin dia dengarkan.

Tapi, karena ini didalam pesawat, jelas ia tidak ingin mengganggu orang lain dan tentu saja juga ingin mendengarkan hanya musik yang ia sukai. Masaru pun menyampaikan sebuah ide ini kepada salah pendiri sony juga, Akio Morita. Dan seperti kita ketahui Walkman menjadi produk terlaris sony selama bertahun tahun sampai akhirnya muncullah inovasi baru yang diperkenalkan oleh Steve Jobs dengan produk fenomenalnya “Ipod”.

Tentu ini terasa sangat aneh, karena seharusnya yang mengembangkan alat musik hebat itu Sony. DNA mereka sebagai inovator pertama pengembangan alat musik mini yang bernama walkman membuktikan mereka adalah perusahaan hebat di bidang inovasi musik.

BERTUMBUH DENGAN INOVASI

Mengetahui sejarah walkman kita bisa mengambil 2 kesimpulan besar. Pertama inovasi itu pembaruan. Kedua inovasi itu harus bertumbuh.

Inovasi itu bentuk pembaruan dalam menemukan dan menciptakan sebuah alat atau produk yang memudahkan banyak orang. Dalam hal ini, Sony telah membuktikan bahwa selama puluhan tahun hanya dengan satu inovasi di bidang teknologi musik, perusahaan ini menjadi pemimpin pasar di dunia dan mempengaruhi budaya masyarakat dalam menikmati musik. Pada masa itu efek domino dari Walkman meningkatkan profit perusahaan rekaman musik dan memperluas lapangan pekerjaan.

Yang di sayangkan dari Sony, perusahaan ini berhenti “grow”. Tidak bertumbuh besar dan tinggi padahal sudah  berakar kuat dengan Walkmannya. Grow sangat di butuhkan oleh perusahaan. Tidak bisa berpuas diri dengan laporan keuangan semata yang stabil. Roh dari Grow harus terus di didik, di tularkan, dan di praktekkan terus menerus.

Siapa yang harus jadi sasaran perusahaan ? Sumber daya manusia lah yang menjadi kuncinya. Perusahaan perlu meningkatkan dan membangkitkan roh inovasi dalam setiap pribadi karyawan. Menciptakan budaya yang tidak hanya slogan atau retorika agar manusia manusia di dalam perusahaan melaksanakan grow with innovation ini menjadi DNA dalam pekerjaan mereka.

DNA Grow ini bisa di ciptakan. Steve jobs dari perusahaan Apple sangat memahami ini. Ia menciptakan Ipod setelah ia memimpin kembali perusahaan Apple hanya dalam hitungan tahun. Ipod di perkenalkan pada tahun 2001 dan pada tahun 2004 mengusai pasar alat musiksebesar 92 % di Amerika !

Habibie

Kita punya tokoh inovator unggulan kelas dunia. Penghargaan Internasional sudah menjadi hal yang biasa dalam hidup beliau ini.  Siapa yang tak kenal dengan BJ. Habibie sang pencipta mahakarya pesawat terbang CN- 250 pada tahun 1995.

Pada masa itu negara lain hanya mengenal Air bus dan Boeing yang sebenarnya beda kelas dengan pesawat CN-250. Rancangan pesawat ini membuktikan bangsa Indonesia adalah bangsa penemu dan inovator kelas dunia dan sangat jauh memimpin teknologi penerbangan di Asia. Ini membuktikan bahwa bangsa kita juga punya tokoh yang inovatif bahkan di akui dunia. Kita sebagai generasi muda harus mengambil “roh” sang tokoh pesawat ini.

Bermental Pemenang

Jika kita pernah menonton bola liga internasional ataupun piala dunia, ketika akhirnya ada dua finalis di puncak turnamen, maka yang sering di bahas bukan lagi skill atau taktik bagaimana menjadi juara dan meraih piala, tapi ini lebih perihal bagaimana tim tersebut bermental pemenang. Dan karakter ini sangat amat di perlukan dalam olah raga dan hidup yang benar benar hidup.

Ir. Sarwono Kusuma Atmaja selaku ketua umum Yayasan Bhakti bangsa yang peduli dengan isu bonus demografi melihat gejala dalam diri kaum muda kita yang cendrung merasa tidak percaya diri bersaing dan “cengeng” dalam menghadapi tantangan.

Bonus demografi yang segera akan kita hadapi hampir merata di seluruh nusantara pada tahun 2020-2035, sangat berlimpah usia produktif sekitar 180 juta  (15-64 tahun) dan 34% ( 61 jt ) nya adalah usia muda 15-34 tahun.

Melihat kondisi ini, era tantangan bonus demografi pada tahun 2020 memerlukan dan membutuhkan generasi muda yang tidak hanya sekedar bekerja tapi perlu adanya DNA inovator yang mengakar kuat. Generasi muda harus lebih kompeten dan berkarakter dalam membangun pribadinya.

Bermental pemenang jelas salah satu ciri-ciri  inovator. Penemuan maupun pembaruan membutuhkan keberanian yang besar dalam mewujudkannya. Tidak gampang menyerah dan menyalahkan keadaan.

Tentu ini bukan yang tugas yang mudah dalam menggerakkan kaum muda dalam menyadari pentingnya tantangan isu bonus demografi ini. Kaum muda harus terlebih dahulu merasa memiliki dan bangga terhadap bangsa sendiri. Dengan menyatukan persepsi bahwa pentingnya semangat bermental pemenang, tantangan bonus demografi bukan hal yang perlu ditakuti lagi dimasa yang akan datang.

Para kaum muda era bonus demografi harus memiliki DNA mental pemenang sehingga menjadi inovator bermanfaat di masyarakat dan berkontribusi nyata bagi bangsa dan negara Indonesia.